Kalo te përmbajtja

alphaPlan · Programim në botën e të dhënave · Fletë përmbledhëse 04

Ndërtoje vetë

Bashko Turtle, ciklet, funksionet, listat dhe ngjarjet në një lojë të vogël që punon dhe që mund t'ia tregosh dikujt.

Idetë për t’u mbajtur mend

  1. 01Qëllimi është një lojë që punon, jo e lëmuar: një turtle që lëviz kur shtyp një tast, diçka për të arritur ose për të shmangur, dhe një mënyrë për të fituar ose humbur.
  2. 02Zgjidh një ide dhe qëndro te ajo; një lojë e vogël e mbaruar vlen më shumë se një lojë ambicioze e pambaruar.
  3. 03Ndërtoje hap pas hapi dhe provoje pas secilit, që të kesh gjithmonë diçka që punon.
  4. 04Çdo pjesë që ke mësuar është në skelet: një turtle i ruajtur në një variabël, një funksion i vogël për secilin veprim, dhe dëgjuesit e ngjarjeve që lidhin një tast me një funksion.
  5. 05Ruaji pozicionet e ushqimit ose të mureve në një listë, që të mund t'i shtosh e t'i heqësh.
  6. 06Në prezantim trego lojën duke punuar në fillim, pastaj thuaj çfarë bën me një fjali, çfarë ishte më e vështira dhe çfarë do të shtoje më pas.

Fjalët

player.penup()
Ngre lapsin, që katrori i lojtarit të lëvizë pa lënë vijë.
player.sety(player.ycor() + step)
E lëviz lojtarin lart me step piksela; setx dhe xcor bëjnë të njëjtën gjë anash.
step = 20
Sa larg lëviz lojtari në çdo shtypje tasti; bëje më të madh që të lëvizë më shpejt.
place_food()
E hedh turtle-n e ushqimit në një vend të rastësishëm me random.randint(-9, 9) * 20.
player.distance(food) < 20
E vërtetë kur lojtari e ka arritur ushqimin; atëherë rezultati rritet dhe ushqimi tjetër shfaqet në një vend të ri.

Bëj këtë

  • Projektoje në letër më parë: një ose dy fjali për çfarë është loja, çfarë bën lojtari dhe si fitohet a humbet.
  • Vër në ekran një turtle që drejtohet me shigjetat para se të shtosh çdo gjë tjetër.
  • Shto qëllimin, pastaj pikët dhe një kusht që e ndal lojën, pastaj lëmoje me ngjyra, një titull dhe një mesazh nisjeje.
  • Shto check_food() në fund të secilit prej katër funksioneve të lëvizjes, që çdo lëvizje të kontrollojë ushqimin.
  • Ndrysho një gjë të vetme çdo herë në skelet, si step ose ngjyrat, dhe kuptoje çdo ndryshim para se ta ripërdorësh.

Kujdes

  • Mos u përpiq ta shkruash tërë lojën përnjëherë; pa hapa të vegjël humbet sigurinë që ke gjithmonë diçka që punon.
  • Nuk ka gjë nëse diçka është e pambaruar, por thuaj çfarë do të shtoje më pas, në vend që ta fshehësh.
  • Të treguarit ka rëndësi, jo vetëm kodi: lër kohë edhe për prezantimin, jo vetëm për ndërtimin.

Gjete diçka të paqartë, të vjetruar ose që mund të përmirësohet? Sugjero një përmirësim