Ora e Kodimit · Aktivitet pa kompjuter
Programimi i Fletës së Matematikës
15 min
Kthe një rrjetë bosh në një figurë duke ndjekur komanda lëvizjeje dhe ngjyrimi, një katror në çdo hap, dhe shih se çdo imazh është thjesht të dhëna.
Çfarë mëson
Se imazhet janë të dhëna, dhe se udhëzimet e sakta japin rezultat të saktë. Ekrani i çdo pajisjeje është një rrjetë katrorësh të vegjël (pikselë). Këtu ti je programuesi: shkruan një listë simbolesh, dhe kushdo që e ndjek fjalë për fjalë merr saktësisht të njëjtën figurë. Ndrysho një komandë të vetme dhe figura ndryshon; harro një komandë ngjyrimi dhe një piksel mbetet bosh.
Çfarë të duhet
- Letër me kuadrate, ose vizato një rrjetë 5x5 në letër a në tabelë.
- Një laps dhe një ngjyrë për të mbushur katrorët.
- Një legjendë simbolesh: yll = katrori i nisjes, shigjeta = lëvizje (lart, poshtë, majtas, djathtas), katror i mbushur = ngjyros këtë katror.
Si ta zhvillosh
- 1
Bini dakord për legjendën bashkë: ylli tregon ku niset lapsi, çdo shigjetë e rrëshqet lapsin një katror në atë drejtim, dhe komanda katror i mbushur do të thotë ngjyros katrorin ku ndodhet lapsi tani.
- 2
Një nxënës është programuesi dhe shkruan një listë të shkurtër komandash. Një nxënës i dytë është kompjuteri dhe i ndjek saktësisht, një komandë në çdo hap, pa hamendësuar kurrë se çfarë duhet të jetë figura.
- 3
Kompjuteri lëviz një laps të përfytyruar nëpër rrjetë. Për çdo komandë ngjyrimi mbush katrorin aktual; për çdo shigjetë rrëshqet një katror dhe nuk ngjyros asgjë.
- 4
Krahaso rrjetën e përfunduar me figurën që kishte në mendje programuesi. Çdo katror i gabuar ose i munguar është një bug: gjej komandën që e shkaktoi dhe rregullo listën.
- 5
Ndërroni rolet. Provoni një figurë më të madhe, ose jepja listën e komandave dikujt që nuk e ka parë vizatimin dhe kontrollo nëse mund ta riprodhojë saktësisht.
Provoje tani
Provo të vizatosh një shenjë plus në një rrjetë 3x3. Nis nga katrori i mesit dhe ekzekuto: Ngjyros; Lart, Ngjyros; Poshtë, Poshtë, Ngjyros; Lart, Majtas, Ngjyros; Djathtas, Djathtas, Ngjyros. Lapsi mbush qendrën, pastaj katrorin e sipërm, të poshtëm, të majtë dhe të djathtë, duke lënë bosh katër qoshet, një plus i pastër. Tani ndrysho një shigjetë të vetme dhe shiko si prishet plusi, pikërisht kështu shfaqet një piksel i gabuar në një ekran të vërtetë.
Diskutojeni
Pyeti klasën: nëse një fotografi është miliona katrorë të vegjël me ngjyrë, çfarë po ruan në të vërtetë kompjuteri? Vetëm numra. Çdo imazh, në çdo ekran, është të dhëna që i shkroi një udhëzim.
Zhvilluar nga alphaPlan Center.
Gjete diçka të paqartë, të vjetruar ose që mund të përmirësohet? Sugjero një përmirësim