Kalo te përmbajtja

Për mësuesit

Ora e Kodimit, paketa mësimore

Gjithçka që të duhet për t'i zhvilluar këto aktivitete me një klasë, në letër. Printo këtë faqe ose ruaje si PDF.

Po ndani një kompjuter? Progresi ruhet sipas shfletuesit, jo sipas nxënësit. Në fund, secili nxënës të përdorë Shkarko progresin tim te faqja Mëso dhe ta Importojë herës tjetër.

Po trajnon një ekip në punë, jo një klasë? Paketa për ta zhvilluar ka një plan 30-minutësh, një listë kontrolli dhe një regjistrim të printueshëm, dhe shtegu i biznesit mbledh çfarë i duhet një vendi të vogël pune.

1. Programimi në Hartë20 min

Lëvize një personazh nëpër një rrjetë duke përdorur vetëm komanda drejtimi, dhe zbulo çfarë është vërtet një algoritëm.

Çfarë mëson

Renditjen dhe algoritmet. Një kompjuter bën saktësisht atë që i thuhet, me radhë. Këtu ti je programuesi dhe një shok është kompjuteri: ti shkruan një listë të saktë hapash, ata e ndjekin fjalë për fjalë. Kur personazhi nuk e arrin qëllimin, ke gjetur një gabim (bug), dhe rregullimi i tij është debugging.

Çfarë të duhet

  • Një rrjetë 5x5 e printuar (ose vizatoje në letër a në tabelë).
  • Një katror nisjeje, një qëllim (një karrotë), dhe një pengesë për t'u shmangur.
  • Katër fjalë komandë: Lart, Poshtë, Majtas, Djathtas.

Si ta zhvillosh

  1. Vendos personazhin në katrorin e nisjes dhe karrotën në një katror tjetër. Shto një katror pengesë mes tyre.
  2. Një nxënës është programuesi: shkruan një listë komandash (për shembull: Djathtas, Djathtas, Lart, Lart) për ta lëvizur personazhin hap pas hapi.
  3. Një nxënës i dytë është kompjuteri: e lexon listën me zë dhe e lëviz personazhin saktësisht një katror për çdo komandë, pa hamendësuar.
  4. Nëse personazhi përplaset me pengesën ose nuk e arrin karrotën, kjo është një bug. Gjej komandën e gabuar, rregulloje, dhe ekzekutoje programin sërish.
  5. Ndërroni rolet dhe bëjeni më të vështirë: më shumë pengesa, një rrugë më të gjatë, ose një rregull që personazhi vetëm mund të kthehet, kurrë të lëvizë diagonalisht.

Shembull i zgjidhur

Personazhi niset poshtë-majtas dhe karrota është dy katrorë djathtas e dy katrorë lart, me një pengesë pikërisht mes tyre në diagonale. A mund të shkruash një listë komandash që e arrin karrotën pa e kaluar pengesën? (Një përgjigje: Djathtas, Djathtas, Lart, Lart. Një tjetër: Lart, Lart, Djathtas, Djathtas. Të dyja funksionojnë; rrallë ka vetëm një algoritëm të saktë.)

Diskutim

Pyeti klasën: çfarë ndodh nëse dy komanda ndërrohen? Programet reale prishen njësoj. Rendi i saktë është gjithçka.

2. Programimi i Fletës së Matematikës15 min

Kthe një rrjetë bosh në një figurë duke ndjekur komanda lëvizjeje dhe ngjyrimi, një katror në çdo hap, dhe shih se çdo imazh është thjesht të dhëna.

Çfarë mëson

Se imazhet janë të dhëna, dhe se udhëzimet e sakta japin rezultat të saktë. Ekrani i çdo pajisjeje është një rrjetë katrorësh të vegjël (pikselë). Këtu ti je programuesi: shkruan një listë simbolesh, dhe kushdo që e ndjek fjalë për fjalë merr saktësisht të njëjtën figurë. Ndrysho një komandë të vetme dhe figura ndryshon; harro një komandë ngjyrimi dhe një piksel mbetet bosh.

Çfarë të duhet

  • Letër me kuadrate, ose vizato një rrjetë 5x5 në letër a në tabelë.
  • Një laps dhe një ngjyrë për të mbushur katrorët.
  • Një legjendë simbolesh: yll = katrori i nisjes, shigjeta = lëvizje (lart, poshtë, majtas, djathtas), katror i mbushur = ngjyros këtë katror.

Si ta zhvillosh

  1. Bini dakord për legjendën bashkë: ylli tregon ku niset lapsi, çdo shigjetë e rrëshqet lapsin një katror në atë drejtim, dhe komanda katror i mbushur do të thotë ngjyros katrorin ku ndodhet lapsi tani.
  2. Një nxënës është programuesi dhe shkruan një listë të shkurtër komandash. Një nxënës i dytë është kompjuteri dhe i ndjek saktësisht, një komandë në çdo hap, pa hamendësuar kurrë se çfarë duhet të jetë figura.
  3. Kompjuteri lëviz një laps të përfytyruar nëpër rrjetë. Për çdo komandë ngjyrimi mbush katrorin aktual; për çdo shigjetë rrëshqet një katror dhe nuk ngjyros asgjë.
  4. Krahaso rrjetën e përfunduar me figurën që kishte në mendje programuesi. Çdo katror i gabuar ose i munguar është një bug: gjej komandën që e shkaktoi dhe rregullo listën.
  5. Ndërroni rolet. Provoni një figurë më të madhe, ose jepja listën e komandave dikujt që nuk e ka parë vizatimin dhe kontrollo nëse mund ta riprodhojë saktësisht.

Shembull i zgjidhur

Provo të vizatosh një shenjë plus në një rrjetë 3x3. Nis nga katrori i mesit dhe ekzekuto: Ngjyros; Lart, Ngjyros; Poshtë, Poshtë, Ngjyros; Lart, Majtas, Ngjyros; Djathtas, Djathtas, Ngjyros. Lapsi mbush qendrën, pastaj katrorin e sipërm, të poshtëm, të majtë dhe të djathtë, duke lënë bosh katër qoshet, një plus i pastër. Tani ndrysho një shigjetë të vetme dhe shiko si prishet plusi, pikërisht kështu shfaqet një piksel i gabuar në një ekran të vërtetë.

Diskutim

Pyeti klasën: nëse një fotografi është miliona katrorë të vegjël me ngjyrë, çfarë po ruan në të vërtetë kompjuteri? Vetëm numra. Çdo imazh, në çdo ekran, është të dhëna që i shkroi një udhëzim.

3. Si Mendon një Kompjuter?20 min

Mblidh çdo numër nga 1 deri në 12 pa i mbledhur një nga një, dhe mëso katër hapat e të menduarit që qëndrojnë pas çdo programi.

Çfarë mëson

Të menduarit kompjuterik, mënyra si një programues e zbërthen një problem para se të prekë tastierën. Ka katër hapa: zbërthimi (ndaje një problem të madh në më të vegjël), gjetja e modelit (dallo çfarë përsëritet), abstragimi (lër mënjanë detajet që nuk kanë rëndësi dhe mbaj rregullën), dhe algoritmi (shkruaj hapat e saktë që e zgjidhin). Kompjuteri është i shpejtë por jo i zgjuar; ky të menduar është pjesa që të takon ty.

Çfarë të duhet

  • Një tabelë ose letër me numrat 1 deri në 12 të shkruar në një rresht.
  • Diçka për të vizatuar harqe që lidhin çiftet e numrave; një stilolaps me ngjyrë ndihmon.
  • Pa makina llogaritëse. Qëllimi është pikërisht të shmangësh mbledhjen me zor.

Si ta zhvillosh

  1. Zbërthimi. Nis me detyrën e plotë, mblidh 1+2+3 e kështu me radhë deri në 12. Të mbledhësh dymbëdhjetë numra njërin pas tjetrit është ngadalë dhe lehtë për gabim, ndaj ndaje në një punë më të vogël që mund ta përsëritësh.
  2. Gjetja e modelit. Çifto numrin më të vogël me më të madhin: 1+12. Pastaj 2+11, pastaj 3+10. Çdo çift jep të njëjtën shumë, 13. Kjo përsëritje është modeli.
  3. Abstragimi. Tani lëri mënjanë numrat e veçantë dhe mbaj vetëm rregullën: janë gjashtë çifte të tilla, dhe secili vlen 13. Numrat një nga një nuk kanë më rëndësi.
  4. Algoritmi. Kthe rregullën në hapa: numëro çiftet (6), shumëzoji me shumën e çiftit (13), dhe merr 6 × 13 = 78. Kontrolloje me çdo mënyrë tjetër që do; qëndron.
  5. Përgjithëso. Pyet çfarë ndodh për 1 deri në 100, ose 1 deri në çdo numër n. E njëjta ide jep një formulë: shuma e çiftit shumëzuar me numrin e çifteve, që është n × (n + 1) ÷ 2. Sapo nxore atë që do të përdorte një program.

Shembull i zgjidhur

Provo në tri shuma. 1 deri në 10: pesë çifte me nga 11, pra 5 × 11 = 55. 4 deri në 15: janë dymbëdhjetë numra, gjashtë çifte me nga 19 (4+15), pra 6 × 19 = 114. 1 deri në 99: nëntëdhjetë e nëntë numra nuk çiftohen barabar, ndaj merr 99 × 100 ÷ 2 = 4950, ose bëj 49 çifte me nga 100 dhe shto numrin e vetmuar në mes, 50. Modeli përkulet sa duhet; ky është abstragimi në punë.

Diskutim

Pyet: cili nga katër hapat ishte i vështiri? Pothuajse gjithmonë është dallimi i modelit. Sapo ta shohësh, algoritmi shkruhet vetë, dhe kjo është puna që kompjuteri nuk mund ta bëjë për ty.

4. Loja me Kushte15 min

Luaj një lojë të shpejtë në klasë ku një rregull vendos lëvizjen e secilit, dhe ndjeje nga brenda si punojnë if, else if dhe else.

Çfarë mëson

Kushtet, mënyra si një program zgjedh mes veprimeve. Një if kontrollon diçka dhe vepron vetëm kur është e vërtetë. Një else if jep një provë të dytë nëse e para dështoi. Një else është zgjidhja e mbetur që ekzekutohet kur asgjë më sipër nuk përputhet. Kompjuteri i kontrollon nga lart poshtë dhe ndalon te i pari që përshtatet, pikërisht ç'ka bën truri yt në këtë lojë.

Çfarë të duhet

  • Disa objekte të përditshme ose karta me figura: një zog, një aeroplan letre, një libër, një lugë, një gjethe.
  • Një mënyrë për të mbajtur pikët, në letër ose në tabelë, një rresht për çdo nxënës ose skuadër.
  • Shabllone bosh if / else if / else për pjesën e dytë të aktivitetit.

Si ta zhvillosh

  1. Shkruaje rregullën ku ta shohin të gjithë: if objekti fluturon, ngri dorën për +5 pikë; else, rri krejt i qetë dhe mbaj pikët që ke. Reagimi i gabuar të kushton pikë.
  2. Ngri një objekt. Çdo nxënës vendos vetë dhe reagon menjëherë. Një zog ose një aeroplan letre do të thotë duart lart; një libër ose një lugë do të thotë rri i qetë.
  3. Numëro pikët e çdo raundi me zë që rregulla të mbetet konkrete: duart lart për një zog fiton pikë, duart lart për një lugë humb pikë, të rrish i qetë për një zog gjithashtu humb pikë.
  4. Shto një degë të mesme për të treguar else if: if fluturon, duart lart (+5); else if ka rrota, çohu në këmbë (+3); else, rri i qetë. Tani ka tri reagime të mundshme dhe vetëm një është i saktë për çdo objekt.
  5. Shpërnda shabllonet bosh dhe lëri nxënësit të shpikin lojën e tyre. Ata plotësojnë kushtet dhe pikët e veta, e provojnë në klasë, dhe rregullojnë çdo rregull ku dy objekte mund të përputhen njëherësh.

Shembull i zgjidhur

Shkruaj një raund si program dhe ndiqe hap pas hapi për një makinë lodër. if (fluturon) ngri dorën, +5; else if (ka rrota) çohu në këmbë, +3; else rri i qetë, +0. Makina nuk fluturon, pra rreshti i parë kapërcehet. Ka rrota, pra ekzekutohet else if: çohu në këmbë, +3, dhe else nuk arrihet kurrë. Provo të njëjtën gjë për një aeroplan letre dhe për një libër, dhe shih te cila degë bie secili.

Diskutim

Pyet: çfarë ndodh nëse një objekt përputhet me dy kushte njëherësh, të themi diçka që fluturon dhe ka rrota? Kompjuteri merr vetëm të parin që përshtatet dhe i shpërfill të tjerët. Rendi ndryshon rezultatin, ndaj programuesit vendosin provën më të rëndësishme të parën.

Zhvilluar nga alphaPlan Center.